Total War: Warhammer — Зверолюды — армия. Total War: Warhammer – Call of the Beastmen Рецензия Total war warhammer зверолюди юниты

В покрытых непроходимыми лесами частях Старого Света находятся владения Козлоногих, которые всей душой ненавидят и стараются уничтожить любые проявления цивилизации. И в этом им оказывают помощь различные монстры Хаоса и прочие тёмные создания.

Особенности армии

Преимущества Недостатки
+ Многочисленные отряды
Что обеспечивается за счёт дешёвого пушечного мяса и особой опции на стратегической карте.

Очень быстрые
Практически все зверолюдские отряды обладают бешеной скоростью, превосходящей в среднем скорость отрядов прочих рас на добрую четверть.

Сильное наступление
Помимо высокой скорости, большая часть зверолюдских отрядов отличается ещё и высоким натиском, что делает эту расу одной из лучших в быстрых битвах и нападениях из засад.

Сильная чудовищная пехота
У зверолюдов есть неплохие одиночные монстры, но особенно сильны они пехотными отрядами минотавров.

− Слабая броня
Практически все отряды зверолюдов имеют довольно слабую броню, многие из них также не отличаются и высокой защитой в ближнем бою, а потому в зятянушемся сражении они могут оказаться в уязвимом положении.

− Слабые стрелки
Вдобавок к плохой броне, козлоногие также не отличаются и выдающимися стрелками, и, несмотря на наличие хорошей артиллерии, лучше выводить их в бой как можно раньше.

− Плохая дисциплина
Даже элитные отряды зверолюдов не отличаются высоким боевым духом и часто бегут том в случае, если бой не задался с самого начала.

Пехота
Бестигоры — отличные, но все остальные пехотные отряды сильно слабее, если, конечно, не рассматривать минотавров в категории обычной пехоты.

Кавалерия
Она есть, но имеет не столь важное значение из-за высокой скорости и натиска практически всей зверолюдской армии.

Артиллерия
Как ни странно, но она тоже есть и представлена чудовищным отрядом, швыряющим в противника огромные магические валуны.

Легендарные лорды

Вид Название Описание
Хазрак Одноглазый Хазрак может взять в качестве транспорта колесницу, что сделает его эффективным в бою против вражеской пехоты. Обладает способностями и предметами, значительно улучшающими атаку и урон как собственный, так и союзных отрядов, что может неоднократно сыграть решающую роль во многих сражениях.

Личный транспорт: Колесница с разоргором [ ★ ]

Малагор Тёмный Предвестник () Малагор — заклинатель школы Природы, в которой есть несколько интересных заклинаний, таких как «Дикое господство», призывающее на поле боя могущественного Кигора, и «Мантия Горока», дарующая существенное увеличение урона и атаки выбранному отряду взамен ухудшения качества его доспехов.
Моргур Тенедар Тёмный Лорд, обладающий колоссальной защитой от вражеских выстрелов и сопротивлением к магии. Может регенерировать и призывать на поле боя отродья Хаоса.

Лорды

Герои

Вид Название Вид Название
Ревущий шаман ()

Личный транспорт: Колесница с разоргором [ ★ ]

Ревущий шаман ()

Личный транспорт: Колесница с разоргором [ ★ ]

Ревущий шаман ()

Личный транспорт: Колесница с разоргором [ ★ ]

Ревущий шаман ()

Личный транспорт: Колесница с разоргором [ ★ ]


Пехота

Вид Название Описание
Стадо унгоров-копейщиков

300
160

Самое дешёвое пушечное мясо зверолюдов. Немного уступает по характеристикам гоблинам зеленокожих, однако обладает защитой от натиска крупных врагов. Предназначение этого отряда, как и прочих подобных ему, — связывание войск противника ненужным ему боем, пока союзная армия занимает нужные позиции и побеждает. Обладает характерным для всех пехотных отрядов зверолюдов свойством, дарующим усиление натиска, скорость и атаку в ближнем бою при высоком боевом духе.
Стадо унгоров-копейщиков (щиты)

350
160

Вариант стада унгоров со щитами. Более стойкий, но обладает меньшим натиском.
Стадо унгоров

400
160

Унгоры, вооружённые топорами вместо копий, ожидаемо чуть сильнее в атаке, но главное их отличие от других вариантов — способность передового развёртывания и маскировки на ходу.
Стадо горов (щиты)

550
120

Горы, являясь более представительным и крепким видом зверолюдов, не являются пушечным мясом, сражаются гораздо лучше своих меньших сородичей и, кроме того, передвигаются на поле боя ещё быстрее. Однако и они не носят брони, а потому могут легко быть перебиты вражескими стрелками или раздавлены кавалерией.
Стадо горов

650
120

Стадо горов без щитов хуже в защите, но лучше в атаке, что делает их более соответствующими духу игры за зверолюдов. Потому они, наверно, и дороже.
Стадо бестигоров

1050
100

Облачённые в тяжёлую броню и вооружённые двуручными секирами Бестигоры наголову превосходят все остальные пехотные отряды зверолюдов и могут на равных бороться с элитной пехотой прочих рас. Несмотря на тяжёлые доспехи, Бестигоры могут развивать приличную скорость и быстро оказываться там, где это нужно их военачальнику.

Стрелковая пехота

Всадники и колесницы

Вид Название Описание
Кентигоры

700
60

Посредственная кавалерия, которая, тем не менее, имеет пару интересных свойств, а именно: передовое развёртывание и бесконечный запас сил.
Кентигоры (тяжёлое оружие)

900
60

Кентигоры без щитов, но с огромным оружием, пробивающим тяжёлую броню.
Колесница с разоргором

1100
4

Отличная бронебойная колесница, по характеристикам превосходящая колесницу зеленокожих. В отличие от кентигоров, обладает действительно высоким натиском, и предназначена для борьбы с пехотой противника.

Всадники и колесницы дальнего боя

Чудовища, звери и артиллерия

Вид Название Описание
Боевые псы Хаоса

400
80

Классический отряд боевых псов, предназначенный для отвлечения внимания или атаки на вражеских стрелков и артиллерию.
Боевые псы Хаоса (яд)

475
80

Гораздо более интересный вариант боевых псов, при атаке отравляющий противника ядом.
Стадо разоргоров

600
32

Боевые чудовища, выполняющие роль своеобразной кавалерии, которая может впасть в буйство и перестать подчиняться приказам. Можно придумать, для чего брать этих чудовищ вместо колесницы (которая слаба против вражеской кавалерии), но сложно придумать, зачем брать разоргоров вместо кентигоров с тяжёлым оружием. Один на один они примерно равны.
Гарпии

600
60

Гарпии — манёвренный летающий отряд с возможностью передового развёртывания. Предназначен для внезапного нападения на стрелков и небронированные войска противника.
Отродье Хаоса

1000
16

Несокрушимые чудовища с ядовитой атакой. Слабо пробивают броню противника, зато их несокрушимость и яд могут оказать вам неоценимую помощь в трудной ситуации.
Минотавры

1250
16

Минотавры и их разновидности — главная ударная сила зверолюдов; это то, чем они очень сильны. Минотавры с двумя топорами не носят тяжёлые доспехи, но обладают высокой скоростью и хороши в бою против любых врагов.
Минотавры (щиты)

1400
16

Минотавры со щитами чуть слабее в атаке и натиске, чем минотавры с двумя топорами, однако получают прибавку к броне, отличную защиту от вражеских стрел и очень большую прибавку к защите в ближнем бою, что делает их очень стойкими в затяжном сражении.
Минотавры (тяжёлое оружие)

1500
16

Минотавров с тяжёлым оружием игроки изначально прозвали «Убийцы демигрифов», поскольку на тот момент мало какие фракции могли выставить на поле боя что-то сравнимое со знаменитым имперским отрядом. Минотавры с тяжёлым оружием имеют характеристики минотавров с двумя топорами за исключением чуть меньшей атаки, улучшенного натиска и бонуса против крупных врагов.
Кигор

1600
1

Кигор — одно из самых необычных чудовищ в игре, поскольку он одновременно является и чудовищем, и мощной артиллерийской единицей, метающей в противника огромные магические валуны, при попадании наносящие ощутимый урон отрядам противника.

В ближнем бою Кигор выделяется высоким уроном и атакой, и потому вполне может нанести существенный урон и в обычной схватке. Также обладает большим запасом здоровья, сопротивлением к магии и даёт сглаз для магов противника по всей карте, а потому его появление на поле боя всегда является неприятной новостью для большинства враждебных фракций.

Тем не менее, не стоит забывать о том, что Кигор обладает весьма незавидной защитной в ближнем бою, а потому может быть побеждён вражескими копейщиками, кавалерией или чудовищами. Ещё один его недостаток связан с тем, что метание валунов в противника быстро изматывает Кигора, а потому со временем он быстро теряет свою эффективность.

Великан

1600
1

Великан, ничем не отличающийся от великанов прочих рас. Дисциплинирован и крайне неприятен для вражеской пехоты, но уязвим к любому обстрелу.

Знаменитые отряды

Вид Название Описание
Драквальдские убийцы (стадо унгоров-копейщиков — щиты)

600
160

+ Ядовитые атаки
+ Повышенная защита в ближнем бою
Чернорогие разбойники (стадо горов — щиты)

750
120

+ Бесконечный запас сил
+ Повышенная броня
+ Повышенный натиск
+ Маскировка на ходу
+ Возможность развернуть отряд за пределами зоны развёртывания
Потрошители Хоррока (стадо бестигоров)

1200
100

+ Повышенная защита в ближнем бою
+ Защита от натиска крупных врагов
+ Преимущество против крупных целей
Сыны Горроса (кентигоры — тяжёлое оружие)

1250
60

+ Повышенная броня
+ Магическая атака
+ Аура сопротивления физическому урону для соседних союзных отрядов, не являющихся лордом или героем
Калькенгардские мясники (минотавры — щиты)

1550
16

+ Ужасающий вид
+ Регенерация
− Уязвимость к огню

Это может, и не самые полезные бонусы для знаменитого отряда, однако учитывая насколько эффективен и полезен базовый отряд минотавров, сами по себе Калькенгардские мясники также являются грозными противниками на поле боя.

Око Моррслиба (кигор)

1800
1

+ Магическая атака
+ Способность Варп-взгляд, делающая на некоторое время перемещение противника невозможным

Тактика игры за Зверолюдов

  1. Стремительное наступление. Как и Зеленокожие, Зверолюды хороши в нанесении большого количества урона за короткий промежуток времени, но при этом не выделяются ни хорошей защитой, ни стрелками, и даже артиллерия Зверолюдов быстро устаёт. Вы должны завязать бой как можно быстрее и так же стремительно раздавить противника, благо для этого у Зверолюдов есть всё, что нужно: возможность передового развёртывания для большинства отрядов, быстрая скорость передвижения и отличный натиск почти у всей армии.
  2. Пушечное мясо. Опять же, у Зверолюдов, как и у Зеленокожих, есть многочисленные отряды пушечного мяса, которые способны отвлечь противника в то время, пока костяк вашей армии окружает и уничтожает остальную часть вражеских войск.
  3. Борьба на флангах. У Зверолюдов слабые стрелки, которые не имеют такой большой ценности, чтобы их защищать, а артиллерия Зверолюдов в лице Кигоров вполне способна позаботиться о себе сама (и, кроме того, она теряет эффективность со временем, а значит и ценность). Кроме того, скорость авангарда Зверлюдов не сильно отстаёт от скорости их флангов, а некоторые отряды, такие как минотавры, универсальны в борьбе как против пехоты, так и против кавалерии. Всё это затрудняет для противника реализацию классической тактики «окружить и уничтожить», а Зверолюды же, напротив, могут исполнять её очень хорошо.
  4. Магия колдунов. Колдуны Зверолюдов могут оказывать существенную поддержку союзным отрядам и наносить большой урон отрядам противника, поэтому не стоит ими пренебрегать. Кроме того, у них есть одна интересная школа, посвящённая силе природы.
  5. «Вааагх» зверолюдов. Зверолюды, как и Зеленокожие, могут вывести на поле боя дополнительную полностью укомплектованную армию, которая автоматически появялется на стратегической карте при соответствующих условиях, а потому могут порадовать противника поистине огромным количеством бойцов.

Лучший состав армии Зверолюдов в поздней игре

На ранних стадиях игры оптимальная композиция армии балансирует на грани между вашими победами и затратами на содержание войск. На поздней стадии вы можете позволить себе создавать армии из самых сильных и дорогих отрядов, но и здесь возможны различные варианты в зависимости от того, кем является ваш противник.

Из обычной пехоты бестигоры слишком уж выделяются на фоне всего остального, а потому набирать дешёвую копейную пехоту в поздней игре не очень-то хочется, но нужно. Минотавров всегда стоит набирать побольше, просто потому что они хороши. Против вражеских чудовищ и кавалерии стоит брать минотавров с тяжёлым оружием — они и против пехоты эффективны. Отродья Хаоса ситуативны, но они ослабляют противника и являются отличным пушечным мясом, правда сильно растянуть по линии фронта их не получится. Кигоры пригодятся в любой ситуации (не забывайте об их способностях противодействия вражеским магам).

Варианты от читателей

Lord Haarhus

Total War: Warhammer Зверолюди

В данном гайде будут рассмотрены сильные и слабые стороны зверолюдей. Пора думать как хищник.

Зверолюди – одни из самых красивых и оригинальных рас warhammer total war. Выбрать их стоит даже ради того, чтобы просто посмотреть как толпа минотавров разрывает практически любой строй.

Экономика зверолюдей одна из самых непростых, поскольку они обделены постройками, улучшающими доход фракции, однако и у них есть свои преимущества. Они обладают самым сильным разграблением и налетами по сравнению с другими фракциями.

Базовый доход фракции составляет 2500 на средней сложности как «милость богов». В принципе, не так уж и мало, хоть по началу этого может быть и не видно.

Одно из главных свойств, определяющих успех орды - это ее рост. Рост нужен для возведения все более мощных построек, необходимых для доступа к наиболее мощным и опасным отрядам, однако зверолюди лишены привычных методов увеличения численности. Самым эффективным способом ускорения роста является вложение очков навыков в панели героя. Три очка навыка дадут весьма значительный рост, однако это не единственный метод. Также можно улучшить рост из панели исследований и при победе над городами противника, однако остальные не дают подобного прироста.

В дальнейшем содержание дополнительных армий целиком и полностью ложиться на плечи чужого населения. Как? Мечом об косяк. Разграбление вражеских поселений, особенно крупных, позволит серьезно увеличить количество денежной массы, которое вы просто не будете знать куда потратить. Говорят что воина меч кормит. Что ж, разбойника тоже.

Приготовьтесь к стабильному минусу в денежной массе, такова уж жизнь в долг.

Тактика войны

До момента разрастания армии есть смысл только в разграблении или частичном разрушении, поскольку получаемый рост не столь эффективен. Важнее всего опыт, который позволит улучшить рост и навыки вашей орды.

После того как вы разовьете армию до подобающих размеров, стоит начать уничтожать все живое и доброе так, чтобы не было возможности зайти вам в тыл. ИИ может пожелать легкой застройки разрушенных поселений, поэтому стоит быть осмотрительными. Не оставляйте в тылу ни одной армии врага.

Воевать с армиями стоит из засад, которые могут срабатывать даже при прямом нападении на неприятеля, однако правило численного превосходства никто не отменял.

Осада замков

Осада для зверолюдей является настоящим испытанием. Они привыкли сражаться в лесах, нападая из засад. В прямом штурме, зверолюди могут быть не слишком эффективны, даже не смотря на всю их мощь, однако они сильны в осаде.

Хорошо прокаченный лорд может иметь в своем запасе сокращение ходов вражеского сопротивления окупации в 3 хода. Однако это не все, сократить эти ходы поможет также исследование и навыки второстепенных героев, если не ошибаюсь, шамана.

В таком случае осада сократится на 6+ ходов, что позволит в краткое время измотать вражеские отряды. Ждать не обязательно, за очень быстрый срок вражеская армия лишится части бойцов и станет очень уязвимой. Как только увидите существенное увеличение ваших шансов на победу, штурмуйте, не зачем тратить "не лишнее" время.

Первое серьезное – если, конечно, судить о серьезности по ценнику – дополнение к Total War: Warhammer добавляет новую доступную фракцию – зверолюдей. Если желания играть за минотавров и прочих адских чертей нет, то покупать это DLC не стоит: зверолюди в качестве управляемой ИИ стороны появятся в главной кампании и так – спасибо бесплатному обновлению!

До сих пор каждая сторона конфликта в Total War: Warhammer была уникальна, но зверолюды нарушают эту традицию, так как они во многом напоминают хаоситов и орков. Во-первых, эта раса – кочевая, городов у нее нет, а главная ее цель – сеять Хаос и разрушение. Во-вторых, если дела у чудищ идут особенно хорошо, то рядом с ними возникнет дополнительная армия, управляемая ИИ – ревущее стадо. По сути – тот же Вааагх! орков.

Есть и приятные новости: две орды могут спокойно находиться рядом друг с другом, зверолюды умеют перемещаться на большие расстояния благодаря «звериным тропам» (понятно у кого позаимствованный принцип) и имеют походный режим, позволяющий почти при любой стычке устраивать засаду в живописном лесу. Иными словами, зверолюды – партизаны Хаоса, главная задача которых – выскочить из кустов, побить людишек, если получится – еще и города их сжечь, а потом убежать обратно.


В честном бою у монстров шансов на выживание не так много: длительное генеральное сражение для них очень опасно. Но до такого доводить не стоит: как показала практика, лучший способ добиться успеха – разорить несколько мелких поселений, получить ревущее стадо и уже с ним браться за крупные города и серьезные армии. Технологическое древо у чертяк небольшое, особых забот у орды нет, так что управляться с ней очень лекго.

А как же иначе? У нее нет недостатков хаоситов, ведь орда может держать армии рядом, кроме того, зверолюды хороши, если нужно замаскироваться. А с ревущим стадом лесные жители намного опаснее орков: у них нет городов, которые нужно защищать, а значит, что можно вести войну хоть со всеми соседями разом – им и догнать-то вас очень сложно, а шансов навредить орде у них практически нет.


Зверолюды – отличный выбор для тех, кто обожает партизанить. Кроме того, им часто приходится выбирать последствия различных случайных событий, поэтому отсутствие менеджмента полноценных поселений отчасти компенсируется временными эффектами (как позитивными, так и негативными) – расплатой за то или иное решение.

Понятное дело, что одной новой стороной, во многом слепленной по образу и подобию уже существующих фракций, высокую цену дополнения никак не оправдать: фракция Хаоса стоит примерно в 2 раза дешевле. Поэтому в дополнение включили отдельную кампанию. И очень зря.

«Око за око» повествует о мести Хазрака Одноглазого роду человеческому в целом и Борису Мудрому в частности. Карта представляет собой небольшой прямоугольник, заселенный несколькими фракциями людей, орками и другими зверолюдами. Задача Хазрака – уничтожить как можно больше имперцев и покарать Бориса.


Кампания получилась унылой до невозможности. ИИ не может оказать сопротивления, вместо этого он (очевидно, по велению сценаристов) объявляет нам войну от имени ближайшей фракции, мы ее спокойно уничтожаем, затем войну объявляет ее сосед, с ним повторяется та же история. И так до тех пор, пока на карте почти никого не останется. Играть можно только за зверолюдов, ИИ разрушенные города не отстраивает (что странно: в большой кампании он постоянно пытается восстановить свои поселения), настоящего сопротивления ждать не от кого.

Во время прохождения этой кампании со мной приключилась забавная история: Борис оказался слишком Хитрым, поэтому я до него не добрался, а просто разрушил всего его города и через один или два хода автоматически победил. На мой взгляд, эта маленькая ущербная карта со скучными соперниками не идет ни в какое сравнение со стандартной кампанией Total War: Warhammer.


Очень жаль, что вместо экспериментов – King Arthur? Dark Omen? Shadow of the Horned Rat? – Creative Assembly предлагает нам под видом чуть ли не полноценного аддона всего лишь одну новую расу и бестолковую, непонятно кому нужную мини-кампанию. О прочих нововведениях особо говорить нечего: как и в случае с Blood for the Blood God (Кровища! Отрубание голов! Всего за 129 рублей!) такие вещи должны были быть в игре изначально или же добавляться в нее бесплатными патчами.